Egresados y estudiantes de la Maestría en Gestión de la Convivencia en la Escuela. Violencia, Derechos Humanos y Cultura de Paz, colaboran con la Oficina de las Naciones Unidas Contra las Drogas y el Delito (UNODC, por sus siglas en inglés) para desarrollar un videojuego enfocado en combatir la violencia de género y promover la asertividad de los niños.

La primera reunión para establecer esta colaboración y generar una red de trabajo conjunto en el futuro, se llevó a cabo en la Comisión de Derechos Humanos del Distrito Federal (CDHF), donde los miembros de la unodc presentaron el prototipo del videojuego Chuka. Rompiendo el silencio, que se desarrolla bajo la iniciativa Educación para la Justicia (Education for Justice o e4j).

Daniela Bautista, oficial de programas unodc, explicó que decidieron enfocarse en la población infantil de 9 a 11 años, “para atacar la violencia de género y buscar no sólo tener una actitud reactiva, donde ya tenemos una víctima y un victimario, sino también de prevención.

Enfrentar la violencia con habilidades sociales y emocionales

Sostuvo que en México “nunca vamos a poder enfrentar los problemas de violencia y corrupción si no empezamos por formar niños más íntegros, con mejores habilidades sociales y emocionales, que en vez de taparles los ojos hacia la violencia que ven todos los días, los ayudemos para que tengan las herramientas para comprender y enfrentar esos problemas de una mejor forma”.

En una búsqueda de esas herramientas dirigidas a los niños, los miembros de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) llegaron a la conclusión de que no existe curso alguno que prepare a los niños para desarrollar habilidades emocionales, más aún “no existe ninguno que hable el lenguaje de los niños, son cursos que están hechos por y para adultos y de la forma en la que los adultos entendemos”.

Muchísimas iniciativas no involucran a los docentes

Marisol Aguilar Contreras, coordinadora de proyecto de la UNODC, precisó que el acercamiento con los estudiantes y responsables de la maestría de la UPN tiene la finalidad de “crear una red en México integrada por docentes expertos en estos temas, que puedan ayudar con su conocimiento a Educación por la Justicia a nivel mundial.

“Porque hay muchísimas iniciativas que no tienen el involucramiento de los maestros, y hay muchas otras que se quieren lanzar en América Latina y que no tienen a profesores de la región. A nosotros nos han pedido que recomendemos expertos a los que se pueda consultar sobre estos temas y queremos trabajar con ustedes para poder darle seguimiento a este tipo de proyectos”.

Para desarrollar la propuesta, se cuenta con el apoyo de la empresa Caldera Estudios, especializada en herramientas tecnológicas y cursos en línea sobre matemáticas, ciencias y biología.

Durante la presentación, los egresados y estudiantes de la maestría dieron su punto de vista y recomendaciones sobre el videojuego, consejos que apuntaron los miembros de la UNODC.

Primera versión de Chuka

En una segunda reunión, que se realizó en las instalaciones de la Oficina de las Naciones Unidas contra la Droga y el Delito, los miembros de la onu presentaron una versión depurada con las recomendaciones dadas en la primera sesión; además, los asistentes pudieron jugar la primera versión de Chuka para tablet.

Chuka. Rompiendo el silencio trata sobre una niña youtuber mexicana amante de la música que se queda dormida frente a su computadora y entra en una pesadilla, donde tendrá que lidiar contra diferentes monstruos y pasar por tres diferentes niveles: su cuarto, su casa y su escuela.

Los monstruos a los que se enfrenta Chuka representan a la violencia física, sexual y psicológica; sin embargo, a lo largo de la travesía de la heroína se encontrará con seres de aspecto horripilante que no son malos. Esto tiene como objetivo que los niños valoren más las acciones que la apariencia física de una persona, con el fin de generar una cultura de la no discriminación.

Durante el juego se rompe la dinámica tradicional en la que los participantes matan a sus contrincantes, lo que se hizo fue empoderar al personaje con el lenguaje que va usando y entre más se empodera más se llena su barra de energía. Quien logra empoderarse gana. La idea de la actividad no es premiar la violencia.

Vencer al monstruo

Cuando un competidor vence a un monstruo, obtiene una de las cuatro partes que conforman la fotografía del engendro al que derrotó, para que al final pueda tener un álbum con todos los monstruos que encuentra en el camino y las características de cada uno.

Por el contrario, si el jugador pierde, aparece una viñeta que explica de una forma clara por qué fue derrotado, para que el niño comience a generar una relación entre cómo jugar y cómo derrotar al monstruo.

Para buscar una mejor interacción entre el niño y el juego, y después de muchos estudios, los miembros de la UNODC decidieron usar emojis o emoticones en lugar de palabras para que el jugador se enfrente a un monstruo, porque los niños utilizan de mejor manera la imagen que la palabra cuando aún no verbalizan a un nivel elevado.

De esta forma, los niños pueden reaccionar a cada situación con los emojis, como es el caso de un monstruo besucón, que representa el acoso sexual y que manda un beso, y el niño puede responder con un golpe, con una señal de agrado e, incluso, puede llamar a sus padres o a la policía.

Se tiene contemplado que el juego esté listo en los primeros meses de 2018, para ser piloteado con la supervisión de la Maestría en Gestión de la Convivencia en la Escuela, y se desarrollen versiones que aborden las habilidades para ayudar a otra persona, tener otro tipo de interacciones y tocar temas como la ciberprotección para niños y la cultura de la legalidad.

Como toque adicional, Chuka tiene un amigo ajolote que la ayuda a atrapar a los emojis. La idea de integrar a esta especie endémica de México, fue la de imprimir un rasgo característico que indique que el juego se desarrolló en nuestro país.