Los videojuegos, su uso, la relación con el usuario menor de 18 años, está en mano de muchas personas: la o el usuario; padres, madres y personas cuidadoras; docentes del sistema educativo; empresas que los producen y/o diseñan; compañías que los distribuyen; áreas gubernamentales de normatividad, regulación y seguridad y, lamentablemente, en el internet gris y en el profundo, el crimen organizado, al ser usados como ganchos para ciberdelitos.
Por lo tanto, hay que tomar en cuenta los contextos en que niñas, niños y adolescentes usan los videojuegos. Hay algunos en nuestro país donde ellas y ellos tienen acceso a videojuegos donde puede haber hasta 500 escenas de violencia cada 30 minutos, lo cual tiene repercusiones en un país dónde hay más de 1,850 niñas y niños asesinados en 2020, más de 10 mil egresos hospitalarios de menores de 18 años por lesiones provocadas por violencia, donde 34 por ciento de 32 millones de niñas y niños que van a la escuela reportan sufrir algún tipo de bullying y 34 millones dicen sufrir algún tipo de violencia en el hogar, al lo que se suma el contexto del crimen organizado y de la inseguridad pública que se extiende desde hace años en el país. Como se observa, como sociedad les hemos acercado a niñas, niños y adolescentes muchas expresiones de violencia.
Entonces, las actividades de videojuegos, sobre todo en línea, online, en Internet suponen un riesgo por el caudal de ciberdelitos a los que se exponen. En el mundo, hasta abril de 2019, en un año se habían detectado un millón cien mil incidentes de material de abuso sexual infantil. Un año después, para abril de 2020, ya en situación de pandemia COVID-19, se reportaron 4 millones cien mil incidentes de imágenes sexuales con menores de edad.
Por lo tanto, ¿en manos de quién está el control? No podemos dejar esta perspectiva sólo en la relación de padres, madres y personas cuidadoras con niñas, niños y adolescentes. Esto supondría que las personas adultas tienen un grado de madurez que permite tomar decisiones adecuadas al respecto. Pero esto es dudoso por toda la serie de agresiones que existen hoy día provocadas por la misma población adulta y que están muy normalizadas, que incluyen a los videojuegos basados en el ejercicio de la violencia.
Hay que buscar que los videojuegos sirvan como herramientas para el desarrollo, educación y protección, para que el centro de la relación entre videojuegos y personas sean niñas, niños y adolescentes, su crecimiento y garantizar sus derechos. Lo anterior ya está regulado por la “Convención sobre los derechos del niño” de Naciones Unidas, lo que ha dado pie a acciones internacionales para que los videojuegos, por ejemplo, ayuden a enfrentar la explotación sexual en línea de niñas y niños, como ya lo plantea el proyecto “We protect”, liderado por Inglaterra.
Debemos establecer mecanismos claros de corresponsabilidad para tener un verdadero control que ayude a que los videojuegos sean mecanismos de crecimiento, desarrollo y protección para las vidas de niñas, niños y adolescentes. Hay que continuar esta reflexión, por lo que agradezco a la Guardia Nacional la invitación y que incluya estos temas en su Sexta Semana Nacional de la Ciberseguridad.
Versión condensada de la exposición de Ricardo Bucio Mújica, secretario ejecutivo del Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes (Sipinna), al participar en el panel “Tú tienes el control: Seguridad en los videojuegos” durante la Sexta Semana Nacional de la Ciberseguridad, del 5 al 9 de Octubre de 2020, de la Guardia Nacional, Dirección General Científica.
Encuesta Nacional de Niños, Niñas y Mujeres 2015 (ENIM 2015), de UNICEF y el Instituto Nacional de Salud Pública (INSP) de la Secretaría de Salud del Gobierno de México. https://www.unicef.org/mexico/informes/encuesta-nacional-de-ni%C3%B1os-ni%C3%B1as-y-mujeres-2015
Encuesta Nacional de Salud y Nutrición 2018, de la Secretaría de Salud, y el Instituto Nacional de Salud Pública (INSP) y el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI). https://ensanut.insp.mx/encuestas/ensanut2018/doctos/informes/ensanut_2018_presentacion_resultados.pdf
Secretaría de Salud. Subsistema de lesiones. http://www.dgis.salud.gob.mx/contenidos/basesdedatos/BD_Cubos_gobmx.html
We Protect Global Alliance https://www.weprotect.org/
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Para más información:
- Conoce las redes sociales y plataformas de contenido para proteger a niñas, niños y adolescentes de los riesgos en Internet que les afectan.
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- Centro de Seguridad de Meta para adolescentes América Latina.
- Centro de Seguridad de Meta para familias Latinoamérica.
- Guía de TikTok para madres, padres y personas cuidadoras (PDF).
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